【9045】-【宋蚊子】雪山松岭v2oc大场景

【宋蚊子】雪山松岭v2oc大场景


01雪山松林V2版本之春天场景
章节00 教程简介+软件需求+流程+电脑配置17分18秒播放
章节1 WM3.0生成基础雪山形态 加侵蚀 导出高度图27分34秒播放
章节2 WM高度图导进gaea 增加细节 如:置换 梯度 真实积雪 裂缝等
章节3 gaea生成的高度图再导进WM去做修复
章节4 用WM修复的高度图导入WC 生成顶部积雪遮罩和植被散布遮罩和湖岸沙石过渡遮罩
章节5_1 C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、noise bump初讲
章节5_2 C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、triplaner、noise bump快速演示
章节5_3 C4D oc程序化纹理节点讲解:模型减面优化、dirt波浪泡沫和简单地形纹理运用
章节5_4 C4D oc程序化纹理节点讲解:域功能和地形蒙版的运用
章节6 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)A
章节6_1 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)B
章节6_2 C4D减面效果器+S22反三角化演示
章节6_3 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)C
章节6_4 湖岸沙石效果和水面效果制作
章节7 quixel mixer混合地形纹理 优化场景(方法2)
章节8_1 雪山松林V2场景搭配(码头 船 道路 城堡)
章节8_2 雪山松林V2场景搭配(码头 船 道路 城堡)
章节8_3 雪山松林V2场景_破船制作(码头 船 道路 城堡)
章节8_4 雪山松林V2场景_C4D S22展UV和SP丰富破船纹理
章节8_5 雪山松林V2场景_山路的制作的两种方法
章节8_6 kitbash古堡建筑运用
章节9_1 在C4D forester插件里制作两三种比较写实的针叶林
章节9_2 松树材质贴图制作
章节10 在C4D forester插件里用预设快速制作草 花 芦苇 灌木等和megascans模型使用
章节11_1 OC散布基础操作讲解
章节11_2 地形材质的第三种方法:合成材质的运用(方法3)
章节11_3 松树场景散布
章节11_4 关于场景和散布的优化
章节11_5 花草芦苇散布
章节11_6 灌木岩石散布和整体调节
章节12 houdini制作VDB云雾的流程和VDB volume的运用
章节13 C4D oc渲染器里的fog volume做体积云的运用(两种方法)
章节14_1 场景最终渲染——远景_x264
章节14_2 场景最终渲染——中景
章节14_3 场景最终渲染——近景
章节14_4 场景最终渲染——特写A
章节14_4 场景最终渲染——特写B
章节14_5 场景最终渲染——鸟瞰
章节14_6场景最终渲染——自由视角(较多镜头)
章节15_1 远景氛围后期合成
章节15_2 中景氛围后期合成
章节15_3 近景氛围后期合成
章节15_4 特写氛围后期合成
章节15_5 鸟瞰氛围后期合成
章节15_6 自由视角后期合成_案例1
章节15_6 自由视角后期合成_案例2
章节15_6 自由视角后期合成_案例3
章节16 C4D体积生成制作VDB方法
章节16_2 丁达尔效果的制作方法
02雪山松林V2版本之冬天场景
章节1 gaea快速制作雪山地形
章节2 wm微调地形+wc生成数据遮罩+ae微增遮罩细节
章节3 wm快速制作远景雪山
章节4_1 C4D简单搭建冬天雪景
章节4_2 雪山地形材质制作
章节5_1 积雪树的两种制作方法
章节5_2 积雪城堡的制作方法
章节5_3 积雪生成方法的优化和小技巧
章节6_1 积雪松树散布制作方法
章节6_2 其他积雪植被散布的运用
章节6_3 岩石散布的运用
章节6_4 添加远景城堡+近景小岛 完善场景
章节7_1 云雾白天氛围的制作与渲染
章节7_2 迷雾阴天氛围的制作与渲染
章节7_3 上帝光线氛围的制作与渲染
章节7_4 极光夜景氛围的制作与渲染
章节7_5 极光夜景氛围灯光采样的优化设置
章节8_1 C4D场景文件信息导入AE设置和场景摄像机动画设置
章节8_2 动画渲染测试A
章节8_3 动画渲染测试B与AE后期合成背景与反射
章节9_1 云雾白天氛围1的AE合成
章节9_2 迷雾阴天氛围2的AE合成
章节9_5 极光夜景动画的AE最终合成

 

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